Animasi
komputer
Pengertian animasi komputer
Animasikomputer adalahsenimenghasilkangambarbergerakdengansendirimelaluipenggunaan komputer danmerupakansebahagianbidang komputergrafik dan animasi.
Animasisemakinbanyakdihasilkanmelalui grafikkomputer 3D, walaupun grafikkomputer
2D masihbanyakada. Kadangkalasasarananimasiadalahkomputeritusendiri,
kadangkalasasaranadalahperantaraanlain, seperti filem.
Untukmenghasilkangambarpergerakan,
imejdipaparkanpadaskrinkomputerdandigantidenganimejbaru yang seirasdengangambarsebelumnya
yang pantas.
Teknikiniserupadenganbagaimanagambarbergerakdihasilkanmelalui televisi dan film.
Animasikomputer
3D padaasasnyamerupakanpengganti digit bagisenianimasi gerakpegun (stop
motion); patunganimasidibinapadaskrinkomputerdandipasangdenganrangkasiber.
Kemudiananggotabadan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagipatung 3D
digerakkanolehjuruanimasi. Akhirnya, animasidihasilkan.
http://dasaranimasi.wordpress.com/2013/03/18/animasi-komputer/
Perkembangan animasi komputer
Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang
merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang
bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar
kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar
bergerak.
Perkembangan
Animasi di Masa Lampau
Objek atau gambar dalam animasi tidak sedikit mengambil karakter binatang
sebagai tokoh sentral. Tingkah lakunya yang unik betul-betul diekspos dan
dihiperbolikkan berdasarkan kebiasaannya sehari-hari sehingga seru untuk
dinikmati. Animasi seperti ini biasnya disebut cartoon. Tom & Jerry,
Mickey, Goofy & Donald, Looney Tunes hingga Sponge Bob adalah contoh dari
sekian banyaknya film animasi yang sangat digemari, mulai dari anak-anak hingga
orang dewasa. Desain Animasi ini tidak hanya melambungkan tokoh kartunnya,
namun juga menyulap perancangnya menjadi jutawan hingga mampu membangun
kerajaan raksasa animasi, seperti Walt Disney dengan Dysneyland-nya.
Dalam satu detik durasi, film animasi memakai 18 hingga 24 buah gambar
berurutan. Semakin banyak gambar per detik, maka animasi tersebut semakin halus
gerakannya. Dapat diperkirakan, berapa buah gambar yang dibutuhkan dalam
sepuluh menit film animasi pendek yang biasa muncul di televisi.
Animasi yang kelihatannya sederhana tersebut sebetulnya melibatkan banyak
sekali tenaga teknik terlatih di bidangnya masing-masing. Mulai dari pembuat
naskah, sutradara, sketsa gambar, gambar jadi, hingga pengisian suara dan musik
latar. Silahkan Anda perhatikan ilustrasi musik Tom &Jerry, yang digarap
dengan komposisi classic orchestra yang sangat serasi sekali dengan setiap
gerakan tokohnya. Biaya produksinya bisa jauh melebihi biaya pembuatan
film-film biasa karena ada fase yang terlewatkan jika dibandingkan dengan
proses film animasi. Salah satunya membuat urutan gambar yang runtun dan
jelimet. Inilah mungkin salah satu kendala mengapa film animasi di negara kita
belum memperlihatkan taringnya.
Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator
sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software
animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan
seorang aktris atau actor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya
cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita
dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).
Perkembangan
animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah
animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi
mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam
perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun.
salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau
objek dari benda tersebut.
Perkembangan
Animasi di Amerika
Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik
stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian
gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah
gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga
biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita
membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah
orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion
animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini
adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang
dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2
dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan
diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector
graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di
dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh
yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney.
Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid
salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat film
animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat
Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan
animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly
Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula
perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan
warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam
pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi
yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita
yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan
animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi
anak-anak.
Perkembangan
Animasi di Jepang
Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai
berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments
in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan
Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime
oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang
erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada
tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca
perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari
Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik
dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan
kesuksesannya yang cukup cepat.
Walaupun
anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan
yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai
keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya
dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk
cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video
(OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya
ke luar Jepang.
Memasuki
1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual,
seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion
karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime
makin dikenal.
Secara
kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan
cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi
filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial.
Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime
lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan
cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi
tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi
sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren
tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia
terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya
menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah
karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika
naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau
perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime
adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada
perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya
maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada
hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni
dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga
mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar
jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime
tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang
bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera
yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang
perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya,
terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di
negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya
ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi
populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan
selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi
memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi
bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action
dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di
jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya
populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang
menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen
pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama
Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5
menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki
tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk
mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”.
Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan
Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak
movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].
Perkembangan
Animasi di Rusia
Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama
mereka, Ladislas Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan
Polandia. Ladislaf Starevitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka
(puppet animation) dan kerap disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap
sebagai bapak animasi gambar (drawn animation). Revolusi Oktober di Rusia
membuat Starevitch beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi
Rusia seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an,
penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk
membuat film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini
berakhir pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia
berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya
Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi
Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron
‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara
kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History of a Crime/Story
of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social Realism,
berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia
modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang
laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang
dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat
Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga menandai kelahiran kembali
animasi boneka (puppet animation) yang merupakan pionir dalam animasi Rusia.
Animasi boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan
Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada
Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker,
Petia and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali
pengetahuan mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa
Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian terkenal melalui animasi boneka
adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard
Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm. Meskipun dalam
banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan
karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander
Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and
The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada
tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan
karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan
penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut.
Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karya
Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan
negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.
Perkembangannya
di Indonesia
Animasi Indonesia sudah sangat bagus, tapi kalau di lihat dari
perkembanganya memang masih sangat kurang. Ini karena animasi Indonesia dari
segi gambar atau pengolahan gambar menjadi gerak memang masih kelihatan
kaku.
Sudah banyak
animator di Indonesia mengembangkan animasi yang lebih bagus dari segi gerak,
effect, dll. Tapi animasi yang mereka buat tidak pernah kita lihat atau di
putar di TV. Kenapa bisa begitu ? Pekerjaan sebagai animator sangatlah susah,
mengahabiskan biaya yang banyak untuk membuat animasi yang berdurasi sekitar 30
menit kurang atau 10 menit kurang. Biaya yang dihabiskan bisa mencapai 50 juta
untuk membuat 1 animasi.
Contoh
animasi lokal
Ada beberapa
hal yang menyebabkan animasi Indonesia kurang diminati oleh masyarakat
Indonesia. Pengambangan karakter yang kurang dan cerita yang kurang menarik.
Itulah sebabnya anak – anak lebih memilih animasi luar ketimbang animasi lokal,
menurut mereka animasi lokal kurang bagus di gambar atau alasan – alasan yang
lain.
Kalau bisa dilihat animasi luar memiliki cerita yang menarik, karakter yang
mudah diingat oleh semua orang, penggabungan cerita dari berbagai unsur, dan
latar gambar yang berbeda seperti latar masa depan, luar angkasa, dll. Meskipun
begitu ada sisi negatif dari animasi luar yaitu mereka menampilkan adegan –
adegan yang tidak boleh di tiru oleh anak – anak di bawah umur. Sudah banyak
kejadian yang menimpa anak – anak akibat menonton animasi luar.
http://adriyani-ridwan.blogspot.com/2013/01/perkembangan-animasi.html
Prinsip kerja animasi komputer
Animasi 3D
membutuhkan proses yang relatiflebihsederhanadibandingkandengananimasi 2D
karenasemua proses bisalangsungdikerjakandalamsatukomputer. Proses animasi 3D
dibagimenjadi 4 tahap, yaitu:
– Modelling : Pembuatanobjek – objek yang dibutuhkanpadaanimasi. Objekinibisaberbentukobjekprimitifseperti bola, kubus, dll.
– Animating : Animator menentukan / membuatkeyframepadaobjek yang akandigerakkan. Setelah proses keyframedibuat, komputerakanmenghitungdanmembuatsendiriinbetweensecaraotomatis.
– Modelling : Pembuatanobjek – objek yang dibutuhkanpadaanimasi. Objekinibisaberbentukobjekprimitifseperti bola, kubus, dll.
– Animating : Animator menentukan / membuatkeyframepadaobjek yang akandigerakkan. Setelah proses keyframedibuat, komputerakanmenghitungdanmembuatsendiriinbetweensecaraotomatis.
- Texturing :
Proses inimenentukankarakteristiksebuahmateriobjekdarisegitekstur.
Teksturkemudianbisadigunakanuntukmenulisberbagaivariasiwarna pattern,
tingkatkehalusansebuahobjeksecaralebih detail.
– Rendering : Proses akhirdarikeseluruhan proses pembuatananimasikomputer. Dalam rendering, semua data yang sudahdimasukkanakanditerjemahkankedalambentuk output.
– Rendering : Proses akhirdarikeseluruhan proses pembuatananimasikomputer. Dalam rendering, semua data yang sudahdimasukkanakanditerjemahkankedalambentuk output.
Untukmenghasilkangambarpergerakan,
gambarditampilkanpadalayarkomputerdandigantidengangambarbaru yang
sejajardengangambarsebelumnyadengancepat.
Teknikataucarakerjainimiripdengangambarbergerak yang dihasilkan di TV dan film.
Efek animasi komputer
Menambah Efek Animasi Pada Objek
Objek-objek pada slide dapat diberi efek animasi supaya terlihat menarik.langkah untuk membuat animasi pada objek adalah sebagai berikut:
Objek-objek pada slide dapat diberi efek animasi supaya terlihat menarik.langkah untuk membuat animasi pada objek adalah sebagai berikut:
·
Tampilkan slide dimana objek yang akan diberi efek animasi berada
·
Klik menu Slide Show dan klik Custom Animation untuk menampilkan panel
Custom Animation.
·
Pilih Objek yang akan diberi efek animasi pada slide
·
Pada Panel Custom Animation klik Add Effect untuk menampilkan Daftar folder
kelompok animasi objek dan tunjuk folder dimana pilihan animasi yang akan
digunakan untuk menampilkan daftar pilihan animasi seperti terlihat pada gambar
dibawah.
·
Klik Pilihan animasi yang akan digunakan pada objek.Objek yang dipilih pada
slide terlihat beranimasi sesuai dengan pilihan animasi tersebut.Pada bagian
tengah panel Custom Animation terlihat kotak yang menampilkan daftar objek yang
telah diberi efek animasi beserta nomor urut pemberian animasi pada objek di
dalam slide.
·
Lakukan pemberian animasi pada objek-objek lain pada slide.
Memodifikasi Animasi Pada Objek
Animasi yang telah diberikan pada objek dapat dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan.
Animasi yang telah diberikan pada objek dapat dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan.
·
Pada panel Custom Animation klik objek yang akan dimodifikasi animasinya
untuk memilih.
·
klik tombol dorong kebawah pada kotak start untuk menampilkan daftar
pilihan waktu jalannya animasi objek.
·
klik pilihan on click untuk menjalankan animasi ketika mouse diklik,klik
pilihan With Preview untuk menjalankan animasi bersamaan dengan animasi objek
sebelumnya,atau klik pilihan After Previous untuk menjalankan animasi setelah
menjalankan animasi objek sebelumnya.
·
Klik tombol dorong kebawah pada kotak Direction untuk menampilkan daftar
pilihan arah animasi objek .
·
Pilih Across untuk animasi bersilang atau klik Down untuk membuat animasi
arah kebawah
·
klik tombol dorong kebawah pada kotak speed untuk menampilkan daftar
pilihan kecepatan animasi.
Mengubah Urutan Jalannya Animasi Objek
Urutan jalannya animasi objek pada slide bergantung pada urutan pemberian animasi pada objek.Kita dapat mengubah urutan jalannya animasi objek sesuai kebutuhan.
Urutan jalannya animasi objek pada slide bergantung pada urutan pemberian animasi pada objek.Kita dapat mengubah urutan jalannya animasi objek sesuai kebutuhan.
·
pada kotak daftarobjek yang telahdiberi animasi panel custom Anmation klik
objek yang akan diubah urutannya untuk memilih
·
Seret objek tersebut ke atas atau kebawah objek lain.
·
setelah posisi urutan yang diinginkan diperoleh,lepaskan penekanan tombol
mouse.
Memberi Suara pada Animasi Objek
Supaya presentasi lebih hidup dan menarik lagi,kita dapat memberi suara pada animasi objek.
Supaya presentasi lebih hidup dan menarik lagi,kita dapat memberi suara pada animasi objek.
·
Pada daftar objek yang telah diberi animasi klik objek yang ingin diberi
suara pada animasinya.
·
klik tombol dorong kebawah pada objek yang dipilih untuk menampilkan menu
pilihan jalannya animasi objek dan perintah untuk mengatur animasi objek.
·
Klik perintah Effect Options untuk menampilkan kotak dialog pilihan animasi
objek yang dipilih pada tab Effect.
·
Pada kotak Sound pilih suara yang kita gunakan pada animasi objek.
·
Kemudian klik OK untuk menutup kotak dialog pilihan animasi Objek
Mengatur Animasi Teks
Secara Defaul,animasi teks pada slide diatur sekaligus ditampilkan.selain sekaligus,kita dapat mengatur animasi teks kata demi kata atau huruf demi huruf.
Secara Defaul,animasi teks pada slide diatur sekaligus ditampilkan.selain sekaligus,kita dapat mengatur animasi teks kata demi kata atau huruf demi huruf.
·
pilih objek teks yang akan diatur animasinya pada daftar objek yang telah
diberi animasi.
·
Tampilkan kotak dialog pilihan animasi objek yang dipilih kembali.
·
Klik tombol dorong kebawah pada kotak Animate Teks untuk menampilkan daftar
pilihan animasi teks seperti terlihat pada gambar di bawah.
·
pilih All at once untuk menampilkan animasi teks sekaligus.Pilih By Word
untuk menampilkan animasi teks kata demi kata,atau pilih by letter untuk
menampilkan animasi teks huruf demi huruf.
·
Jika kita menggunnakan pilihan animasi teks kata demi kata atau huruf demi
huruf,tentukan persentase penundaan kata atau huruf didalam animasi.semakin
tinggi persentase penundaan semakin,semakin lambat animasi teks terlihat.
·
Setelah mengatur animasi teks, klik tombol OK untuk menutup kotak dialog
pilihan animasi.
Menambahkan Animasi Pada Objek dan Slide Secara Bersamaan
Kita telah menambahkan efek animasi pada objek dan mengaturnya sesuai dengan kebutuhan.Pemberian efek pada objek dengan cara ini sangat lambat.Untuk memudahkan pemberian efek animasi pada semua objek di dalam slide secara bersamaan,kita dapat menggunakan skema animasi.
Kita telah menambahkan efek animasi pada objek dan mengaturnya sesuai dengan kebutuhan.Pemberian efek pada objek dengan cara ini sangat lambat.Untuk memudahkan pemberian efek animasi pada semua objek di dalam slide secara bersamaan,kita dapat menggunakan skema animasi.
·
Tampilkan slide dimana objek-objek yang akan diberi efek animasi berada.
·
Klik menu Slide Show dan klik Perintah Animation Schemes.(pada panel akan
terlihat daftar pilihan skema animasi)
·
klik skema animasi yang ingin kita gunakan,maka skema animasi tersebut
diaplikasikan ke objek-objek pada slide.Hal ini ditunjukan dengan terliahatnya jalannya
animasi objek-objek pada slide yang ditampilkan
·
klik tombol Apply to All Slides untuk mengaplikasikan skema animasi pada
semua slide di dalam presentasi.
http://privatkom.blogspot.com/2010/05/menambah-efek-animasi.html
Bahasa
animasi
1. Linier-list
Notations
Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir nomor frame dan sebuah aksi
yang akan dilakukan pada suatu koordinat tertentu.
42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30
Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada koordinat X = 1 dengan sudut 30
derajat dengan menggunakan table informasi dari tabel B.
Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).
2. General Purpose Language
Dilakukan
dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman biasa. Nilai dari variabel
pada
bahasa
pemrograman tersebut dijadikan sebagai parameter untuk prosedur, untuk
membuat
animasi.
Contoh:
ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP
3.
Graphical Language
Adalah bahsa visual yang mampu memvisualkan aksi dari perintah-perintah untuk membangun animasi.
Contoh : GENESYS, DIAL, dan S-DINAMYC SISTEM
Adalah bahsa visual yang mampu memvisualkan aksi dari perintah-perintah untuk membangun animasi.
Contoh : GENESYS, DIAL, dan S-DINAMYC SISTEM
http://search.yahoo.com/search;_ylt=AwrSbDqVVvVTdSUAdm5XNyoA?p=eprint.unip.ac.id+bahasa+animasi+komputer&fr2=sb-top&fr=tightropetb&type=sus_t
Teknik-Teknik Pembuatan Animasi Komputer
1.
Multi-Sketching
Merupakan sketsa gambar tangan menggunakan peralatan Tablet PC atau
Digitalizer Tablet seperti Wacom yang dicapture langsung menjadi video. Pertama
kali dikenalkan oleh Renat Zarbailov yang mengkomninasikan dua software
aplikasi yaitu software sketsa dengan software screen
capture.
2. Skeletal animation
adalah sebuah teknik
dalam animasi komputer, khususnya animasi yang melibatkan struktur pergerakan
susunan tulang, dimana karakter dibagi menjadi 2 bagian yaitu representasi
permukaan digunakan untuk menggambarkan karakter (biasa disebut
skin/kulit/muka) dan susunan tulang digunakan hanya untuk meng-animasikan.
Teknik ini digunakan untuk membuat/merancang strukur pertulangan, dimana setiap
unsur tulang mempunyai 3 dimensi transformasi yaitu posisi, skala dan orientasi
dan sebuah opsi/pilihan untuk tulang yang berhubungan dengannya. Aplikasi
teknik ini sering digunakan oleh programer game komputer dan industri film juga
untuk diaplikasikan pada obyek-obyek mekanik. Misalnya untuk membuat animasi
robot atau monster.
3. Morph target animation atau per-vertex
animation
Merupakan sebuah metode dari 3D animasi
komputer yang kadang-kadang digunakan sebagai pengganti/alternatif dari teknik
sekeletal animation. Morph target animation tersimpan sebagai sebuah seri
posisi vertex. Pada setiap keyframe animasi vertex-vertex tersebut bergerak
sesuai dengan posisi yang berbeda sesuai target perubahan pergerakannya.
Animasi morph ini digunakan misalnya untuk membuat mimik wajah/ekspresi, atau
perubahan wujud dan lain sebagainya.
4.
Cel-shaded animation
Sering disebut juga Cel-Shading, Cell
Shading atau Toon Shading yaitu sebuah tipe dari non photorealistic rendering
yang didesain untuk membuat grafik yang dibuat dari komputer terlihat seperti
digambar oleh tangan.
5.
Onion skinning
yaitu sebuah teknik dari 2D komputer
grafis untuk membuat animasi kartun dan mengedit movie untuk melihat beberapa
frame dalam satu tampilan. Dalam hal ini animator dapat memutuskan untuk
membuat atau merubah sebuah gambar berdasarkan gambar sebelumnya. Pada animasi
kartun tradisional setiap frame dalam movie gambar sebelumnya dapat dilihat
melalui meja gambar yang diberikan penerangan dibawahnya. Menjadi tugas seorang
Inbetweeners yang meneruskan gambar sebelum dan sesudah key animasi.
6.
Analog computer animation
berhubungan dengan Scanimate, yaitu
sebuah nama untuk sistem animasi komputer analog yang dikembangkan pada antara
akhir tahun 1960 an sampai awal 1980 an. Pengertian lain Scanimate adalah
sistem komputer analog yang dibuat oleh Computer Image Coorporation di Denver,
Colorado pada akhir tahun 60an dan awal 70an dengan produksi hanya delapan
mesin. Sistem scanimate digunakan untuk memproduksi video berbasis animasi
untuk televisi pada tahun 1970 an sampai tahun 1980 an untuk program
commercial/iklan, promosi, dan show opening.
Metode yang Digunakan Dalam Membuat
Animasi Komputer
1. Manual.
Metode ini mengandalkan kemampuan
animator secara penuh. seluruh gerakan dibuat dengan insting dan skill
animator.Biasanya digunakan untuk jenis animasi bergaya kartun, seperti cars,
nemo, toy story, dan lainnya. karena sifat gerak dari karakter yang ada disitu
adalah hasil rekaan manusia. dan tentu sudah di lebih-lebihkan (juga prinsip
animasi yang lain)
2. Motion Capture
Adalah metode animasi yang menggunakan
bantuan gerak karakter aslinya dan dipindahkan geraknya dengan alat motion
capture, kemudian di aplikasikan ke objek digital kita. Teknik ini tentu akan
membuat gerakan yang sama dengan aslinya. misalnya pada film Avatar, Final
Fantasy, Polar Express, Beowulf, dan beberapa film dengan spesial efek, seperti
Lord of the ring, Last samurai (animasi kuda)
3. Dynamic simulation
Metode ini menggunakan penghitungan
secara fisika pada objek yang akan di animasikan. lalu disimulasikan secara
realtime. terdapat bebebrapa penghitungan sebelum objek di animasikan, misalnya
berat/massa benda, gaya gravitasi, benturan, kekuatan angin dan lain
sebagainya. contoh animasi yang menggunakan metode ini: animasi bola jatuh,
kain, percikan air, benda hancur, rambut dll
4. Particle
Adalah sekumpulan objek yang dapat di
animasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola. misalnya asap, daun
berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung, dan sebagainya.
Tipe Animasi Komputer
a. Animasi 2 Dimensi
Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang
paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini
berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah
spongbob dan lain lain.
Animisi 2 dimensi dapat digolongkan
berdasarkan teknik/cara pembuatan (Pangestu 16), yaitu :
1. Animasi
Frame
Animasi ini mengandalkan perubahan gerak
pada setiap frame.
2. Animasi
Vector
Animasi ini grafik atau gambar yang
digunakan adalah grafik vektor(gambar yang dihasilkan oleh komputer).salah satu
penghasil animasi vector adalah Macromedia Flash dan sekarang sudah diambil
alih oleh Adobe menjadi Adobe Flash CS3.
3. Animasi Blend
(computational animation)
Animasi ini tidak menampilkan gambar pada frame-frame
dalam menggerakkan gambar, melainkan menggunakan perhitungan matematika.
4. Animasi Morphing
Gerakan dalam animasi ini muncul akibat perubahan atau
transisi dari suatu bentuk ke bentuk yang lain. Setiap transisi menampilakan
suatu urutan frame, dengan demikian hasil yang didapat adalah pergerakan yang
mulus.
5. Animasi Karakter
Fantasi
Tehnik ini mampu menampilkan karakter obyek secara
menonjol animasi karakter mengkhususkan diri pada pembentukan model dan gerakan
baik manusia maupun binatang.
Menurut Frank Thomas Ollie Jhonston
ü Cel (clear, frosted, paper)
ü Cutout (toplit)
ü Sillhouette/ siluet
ü Pastel
ü Sand (pasir)
ü Clay ( tanah liat)
ü Wet paint (cat)
ü Pinsreen (menggunakan paku sebagai media 3D namun kesan yang di dapat 2D).
b. Animasi 3 Dimensi
Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi
2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga
menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir
menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah smurf,
avatar dan lain-lain.
Berikut ini merupakan jenis-jenis animasi menurut
Frank Thomas dan Ollie Johnston :
ü Puppet (stop motion dengan menggunakan boneka)
ü Objek apapun yang memiliki massa
ü Pixilation (stop motion yang menggunakan manusia)
ü Clay motion
http://tentanganimasidasar.blogspot.com/2013/07/animasi-komputer.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar